最近一項長期研究探討了玩電玩的影響及成癮的軌跡。
對於大多數青少年來說,電玩是一種有趣且具社交功能的娛樂。儘管玩電玩是一種有趣的消遣,但人們越來越擔心,花太多時間在這上面與負面的發展結果有關,並且會成癮。
最近一項為期6年的研究是第一個電玩成癮研究時間最長的研究,發現大約90%的遊戲玩家的遊戲方式並不會有害或帶來長期負面影響。不過,少數人可能會真的變得沉迷於電玩,並導致在精神、社交和行為上遭受痛苦。
研究作者S. Coyne表示:「這個特定的研究的目的是了解與電玩建立特殊關係的長期影響,以及隨著時間它會對人造成什麼影響。為了觀察其影響,我們花了6年觀察病理性遊戲玩法的軌跡,從參與者的早期青春期到初期成年期。」。
這項研究除了發現成癮的遊戲玩家會有的長期不良後果外,還打破了社會對遊戲玩家的刻板印象,並發現病理性遊戲玩法是有多元樣態的病症。
病理性遊戲玩法的特點是花在玩電玩上的時間過多、難以脫離電玩以及健康功能因電玩受到干擾。
只有大約10%的遊戲玩家屬於病理性遊戲玩法類別。相較於非病理性的人,他們在初期成年期表現出較高的抑鬱、攻擊性、羞怯感、焦慮和使用手機時出現問題。研究參與者的這些面向在研究初始時都一樣,這表示電玩可能在產生這些負面結果上扮演重要角色。
研究結果
為了瞭解電玩成癮的預測因素及結果,Coyne研究了 385名青少年,一直研究到他們長大成人。每位參與者在6年內每年一次完成多份問卷。這些問卷測量了抑鬱、焦慮、攻擊性、犯罪、同情心、利社會行為、害羞、感覺反應,財務壓力和手機使用問題。
研究發現電玩成癮有兩個主要預測因素:身為男性和利社會行為程度低。利社會行為(或使他人受益的自願行為)程度高,往往是預防成癮症狀的因素。
除了預測因素外,Coyne還發現了電玩遊戲方式的三種不同軌跡。72%的青少年在6年內相對較少出現成癮症狀,另有18%在研究開始時有中度症狀的青少年6年內沒有出現變化,只有10%的青少年在整個研究期間病理性遊戲玩法的程度越來越高。
研究也打破了社會對遊戲玩家的刻板印象,包括:生活在父母家的地下室、因為他們專注於電玩而無法自給自足或無法找到工作。至少那些病理性遊戲玩家20歲初時,似乎跟沒有成癮的玩家一樣,在財務上穩定且具行動力。
Coyne說:「我確實認為電玩具有一些很棒的東西。重要的是要以健康的方式玩它們,不要陷入病理狀態。」。
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